蓝贴:暴雪对术士的问答 碎片获取机制将修改
Q:通常情况下,术士能够适合的角色是什么,并且将来会对此作出如何变动呢?
A:术士是一个施法者,一个远距离伤害制造者。他们只适合一个角色,这使得术士是一个纯粹的dps职业,而并非混合职业。术士以施放黑暗的魔法而著称,他们所使用的法术和拥有的能力反映出了这一点——恶魔、诅咒、吸取、恐惧。
他们在某种程度上依赖于dot法术和恶魔宠物。痛苦天赋树集中在加强Dot法术、诅咒和暗影魔法上,恶魔天赋树重点在于提高与运用恶魔的能力上,毁灭天赋树则放弃了强化前二者,而像一个法师一样擅长直接伤害的魔法与火焰法术。
总起来说,术士在某种迹象上表明比法师更加脆弱。他们在之前的版本中曾经拥有过高的生命值与容易获取的魔法,但是缺乏逃生的能力。保持术士与法师的不同是一个很大的挑战,这两个职业有许多相同的部分。
在未来的设计中,我们会试着让术士体验到更多与法师的不同,一个新的计划就是改变灵魂碎片的机制,使得获取碎片这种事情有时候会被忽略,并且不那么乏味。
我们很高兴在巫妖王之怒这个补丁中将痛苦术士与毁灭术士所能制造的伤害拉的很近,他们都可以造成很好的伤害数字,并且只有些微差别。恶魔术士看起来不是那么的好,我们认为恶魔术士拥有一个强大的恶魔守卫,他需要被良好的运用,这看起来不如痛苦与毁灭能够直接造成伤害那么有趣。而恶魔学识存在一些同样的问题就像兽王猎人,宝宝的伤害成为你全部伤害中重要的一部分时,当宝宝死去或者无法攻击的时候,你就会变得很无力。
在巫妖王之怒的早期,术士在pvp中存在一些劣势,他们的出场率低于我们的预期。我们也不希望为了达到这一目的而改变恐惧的机制,“存在一个可以打破恐惧效果的伤害上限”这是一个很不错的机制。但是问题在于生存能力,尤其是在被击晕的时候。在3.2的补丁中,我们改变了许多法术的爆发能力,并且提高了宠物在PVP中的生存能力。这些都有助于帮助术士,如果这些还不够,我们已经准备好了增加其他的变动。
WLK这个版本使得宠物变得更有趣,并且我们认为还可以将其发挥的更好。一些宠物的能力并没有得到更好的利用(比如火焰盾?),而其他宠物可以从一些技能中得到成倍的收益。比如,虚空行者所有的伤害只能来自于简单的自动攻击。当我们能够稍微在痛苦术士宠物与毁灭术士宠物之间做一些定位,我们会做一些变动使得宠物在特定的场合变得更有趣。魅魔的使用场合过低,而虚空行者更多的被使用在升级过程中。
Q:是什么使得术士是独一无二的呢?
A:恶魔是很大的一部分,术士拥有常规的战斗宠物,但是比起猎人和DK,术士可以利用宠物的能力做更多的事情。这种输出的方式也不同于法师,哪怕是毁灭术士,也会将Dot作为输出中重要的一部分。术士为团队带来一些工具,但没有在严格意义上提高团队的伤害。我们认为类似召唤仪式与灵魂石的能力很好。但是,我们认为与法师显著的不同还是拥有很多能力的宠物,以及灵魂碎片的机制。
Q:吸取碎片是一个重要的部分,玩家在不断的做这个事情。虽然已经做了一些改良,但是有时看起来还是十分乏味。有什么计划进一步改善术士的灵魂碎片系统么?
A:是的,我们曾经表示过要为此而做出改变。这是一项很大的变动,有可能在3.2之中都无法实现。但是我们有信心让这个改动能够使术士们喜欢。我们会在BlizzCon就此问题与大家进行沟通,一个基本的概念就是:碎片可以作为战斗中的一项动力,而不是一个需要补给的资源。目前的碎片更多的用于灵魂石和糖井。我们会使得吸取碎片变为更有趣的事情,但同时还要保持术士的特性,并且不使这项特征边缘化。
Q:许多dps职业只需要点取3点(或者更少)的天赋点数就能够降低30%的威胁值,为什么术士需要4点,甚至于在两个不同的天赋树中,但是只能降低10%呢?
A:在术士天赋树中的确存在有两个地方,必要的是,我们要把他们锁定在一些天赋树中。如果你想降低威胁值或者提高攻击距离,你需要点选他们,这有可能在天赋树中很深的部分。
这些天赋也存在一些让人困惑的地方,如果他们可以叠加,那么就显得过于强大;如果他们不会叠加,就会让人产生混淆并且难以选择天赋。我们试图以后者的途径去实现,让他们分别对应暗影、火焰法术,但是术士存在两种不同的伤害法术,我承认这是一项需要改进的部分,但是变更过多的天赋并不是很明智的做法,这些也可能不会在3.2中实现。
Q:作为一个后续的问题,现在术士给予了一个灵魂碎裂用于降低仇恨,但是似乎冷却时间过长,并且需要消耗一个碎片。
A:我们会把灵魂碎裂的冷却时间降低到3分钟,但是我们不认为在副本中使用碎片来碎裂是一个很大的消耗。降低威胁值的能力难于做出平衡,但我们不想这些法术作为一个输出循环的一部分,比如“痛苦诅咒—献祭—碎裂—痛苦诅咒—献祭—碎裂”,这些降低仇恨的法术只能用于紧急情况。
Q:在pvp中,术士在面对近战职业中通常处于劣势,有什么变动可以改变这种现状呢?另外,玩家建议恶魔法阵可以用于昏迷状态下,不知是否有这种考量呢?
A:我们并不想给予恶魔法阵这种能力。
Q:宠物在pvp中的生存能力存在问题,有什么计划来改善宠物的生存,或者降低术士对宠物的依赖呢?
A:宠物的生存能力值得关注,但是我们不可能让攻击宠物变得无法实现,因为在术士死亡之前,你要一直面对宠物的攻击。术士曾经在pvp中变得非常危险,在韧性不能减免dot伤害的时候,玩家对于强化宠物的能力非常敏感,辛辛苦苦杀死一个宠物之后还要面对术士将是一个噩梦。但时代不同了,现在我们认为宠物太脆了。我们尝试过几次给它加生命,但是我们觉得这是该让宠物得到韧性的时候了。
A:术士是一个施法者,一个远距离伤害制造者。他们只适合一个角色,这使得术士是一个纯粹的dps职业,而并非混合职业。术士以施放黑暗的魔法而著称,他们所使用的法术和拥有的能力反映出了这一点——恶魔、诅咒、吸取、恐惧。
他们在某种程度上依赖于dot法术和恶魔宠物。痛苦天赋树集中在加强Dot法术、诅咒和暗影魔法上,恶魔天赋树重点在于提高与运用恶魔的能力上,毁灭天赋树则放弃了强化前二者,而像一个法师一样擅长直接伤害的魔法与火焰法术。
总起来说,术士在某种迹象上表明比法师更加脆弱。他们在之前的版本中曾经拥有过高的生命值与容易获取的魔法,但是缺乏逃生的能力。保持术士与法师的不同是一个很大的挑战,这两个职业有许多相同的部分。
在未来的设计中,我们会试着让术士体验到更多与法师的不同,一个新的计划就是改变灵魂碎片的机制,使得获取碎片这种事情有时候会被忽略,并且不那么乏味。
我们很高兴在巫妖王之怒这个补丁中将痛苦术士与毁灭术士所能制造的伤害拉的很近,他们都可以造成很好的伤害数字,并且只有些微差别。恶魔术士看起来不是那么的好,我们认为恶魔术士拥有一个强大的恶魔守卫,他需要被良好的运用,这看起来不如痛苦与毁灭能够直接造成伤害那么有趣。而恶魔学识存在一些同样的问题就像兽王猎人,宝宝的伤害成为你全部伤害中重要的一部分时,当宝宝死去或者无法攻击的时候,你就会变得很无力。
在巫妖王之怒的早期,术士在pvp中存在一些劣势,他们的出场率低于我们的预期。我们也不希望为了达到这一目的而改变恐惧的机制,“存在一个可以打破恐惧效果的伤害上限”这是一个很不错的机制。但是问题在于生存能力,尤其是在被击晕的时候。在3.2的补丁中,我们改变了许多法术的爆发能力,并且提高了宠物在PVP中的生存能力。这些都有助于帮助术士,如果这些还不够,我们已经准备好了增加其他的变动。
WLK这个版本使得宠物变得更有趣,并且我们认为还可以将其发挥的更好。一些宠物的能力并没有得到更好的利用(比如火焰盾?),而其他宠物可以从一些技能中得到成倍的收益。比如,虚空行者所有的伤害只能来自于简单的自动攻击。当我们能够稍微在痛苦术士宠物与毁灭术士宠物之间做一些定位,我们会做一些变动使得宠物在特定的场合变得更有趣。魅魔的使用场合过低,而虚空行者更多的被使用在升级过程中。
Q:是什么使得术士是独一无二的呢?
A:恶魔是很大的一部分,术士拥有常规的战斗宠物,但是比起猎人和DK,术士可以利用宠物的能力做更多的事情。这种输出的方式也不同于法师,哪怕是毁灭术士,也会将Dot作为输出中重要的一部分。术士为团队带来一些工具,但没有在严格意义上提高团队的伤害。我们认为类似召唤仪式与灵魂石的能力很好。但是,我们认为与法师显著的不同还是拥有很多能力的宠物,以及灵魂碎片的机制。
Q:吸取碎片是一个重要的部分,玩家在不断的做这个事情。虽然已经做了一些改良,但是有时看起来还是十分乏味。有什么计划进一步改善术士的灵魂碎片系统么?
A:是的,我们曾经表示过要为此而做出改变。这是一项很大的变动,有可能在3.2之中都无法实现。但是我们有信心让这个改动能够使术士们喜欢。我们会在BlizzCon就此问题与大家进行沟通,一个基本的概念就是:碎片可以作为战斗中的一项动力,而不是一个需要补给的资源。目前的碎片更多的用于灵魂石和糖井。我们会使得吸取碎片变为更有趣的事情,但同时还要保持术士的特性,并且不使这项特征边缘化。
Q:许多dps职业只需要点取3点(或者更少)的天赋点数就能够降低30%的威胁值,为什么术士需要4点,甚至于在两个不同的天赋树中,但是只能降低10%呢?
A:在术士天赋树中的确存在有两个地方,必要的是,我们要把他们锁定在一些天赋树中。如果你想降低威胁值或者提高攻击距离,你需要点选他们,这有可能在天赋树中很深的部分。
这些天赋也存在一些让人困惑的地方,如果他们可以叠加,那么就显得过于强大;如果他们不会叠加,就会让人产生混淆并且难以选择天赋。我们试图以后者的途径去实现,让他们分别对应暗影、火焰法术,但是术士存在两种不同的伤害法术,我承认这是一项需要改进的部分,但是变更过多的天赋并不是很明智的做法,这些也可能不会在3.2中实现。
Q:作为一个后续的问题,现在术士给予了一个灵魂碎裂用于降低仇恨,但是似乎冷却时间过长,并且需要消耗一个碎片。
A:我们会把灵魂碎裂的冷却时间降低到3分钟,但是我们不认为在副本中使用碎片来碎裂是一个很大的消耗。降低威胁值的能力难于做出平衡,但我们不想这些法术作为一个输出循环的一部分,比如“痛苦诅咒—献祭—碎裂—痛苦诅咒—献祭—碎裂”,这些降低仇恨的法术只能用于紧急情况。
Q:在pvp中,术士在面对近战职业中通常处于劣势,有什么变动可以改变这种现状呢?另外,玩家建议恶魔法阵可以用于昏迷状态下,不知是否有这种考量呢?
A:我们并不想给予恶魔法阵这种能力。
Q:宠物在pvp中的生存能力存在问题,有什么计划来改善宠物的生存,或者降低术士对宠物的依赖呢?
A:宠物的生存能力值得关注,但是我们不可能让攻击宠物变得无法实现,因为在术士死亡之前,你要一直面对宠物的攻击。术士曾经在pvp中变得非常危险,在韧性不能减免dot伤害的时候,玩家对于强化宠物的能力非常敏感,辛辛苦苦杀死一个宠物之后还要面对术士将是一个噩梦。但时代不同了,现在我们认为宠物太脆了。我们尝试过几次给它加生命,但是我们觉得这是该让宠物得到韧性的时候了。
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